Software in 30 Days スクラムによるアジャイルな組織変革“成功"ガイド(Ken Schwaber, Jeff Sutherland)
書籍情報
- 著者:Ken Schwaber(著), Jeff Sutherland(著), 角征典(訳), 吉羽龍太郎(訳), 原田騎郎(訳), 川口恭伸(訳)
- 発行日:2013-03-11
- ISBN:9784048912365
書籍目次
- 著者について
- 謝辞
- イントロダクション
- 第1部 なぜ世界のあらゆるビジネスが30日間でソフトウェアを作れるのか
- 第1章 ソフトウェアの危機:間違ったプロセスは間違った結果を生む
- 1.1 ケーススタディ:FBIのSentinelプロジェクト
- 1.2 間違った手法:予測型プロセス
- 1.3 間違った結果:プロジェクトの失敗
- 1.4 ケーススタディ:パラメトリックテクノロジーコーポレーション
- 1.5 まとめ
- 第2章 スクラム:正しいプロセスは正しい結果を生む
- 2.1 行動における経験主義
- 2.2 経験主義は問題を解決するか
- 2.3 経験主義の実践
- 2.4 よいものを知っていても
- 2.5 アジリティ
- 2.6 まとめ
- 第3章 自分でやってみる:パイロット
- 3.1 経験主義が組織の他のところで使われている
- 3.2 パイロットの例
- 3.2.1 チームを作る
- 3.2.2 チームメンバーを引きつけるメッセージを作る
- 3.2.3 何をしたいのか把握する
- 3.2.4 小さな一部分を完全にやる
- 3.2.5 次に何をしたいのかを判断する
- 3.2.6 改善できそうなことを評価しやってみる
- 3.2.7 終わるまで実行と評価を続ける
- 3.3 チームメンバーは新しいやり方で仕事する
- 3.3.1 自己組織化
- 3.3.2 機能横断
- 3.4 まとめ
- 第4章 私は何ができるのか
- 4.1 可能性を模索する技術の実践
- 4.2 透明性を要求し、それが広がるような環境を作る
- 4.3 多くのことを実現するために任せる
- 4.4 確実性を求めすぎない
- 4.5 まとめ
- 第1章 ソフトウェアの危機:間違ったプロセスは間違った結果を生む
- 第2部 どうやって30日間でソフトウェアを作るのか
- 第5章 スクラムを始める
- 5.1 スクラムチームを組織し、スプリントを計画する
- 5.2 価値へのスプリント
- 5.3 スプリントレビューを開催する
- 5.4 スプリントレトロスペクティブを開催する
- 5.5 スプリントを続ける
- 第6章 プロジェクトレベルのスクラム
- 6.1 ボトムアップとステルススクラム
- 6.2 恩恵と発見
- 6.3 作業を管理する:バーンダウンチャート
- 6.4 複雑性を無視しない――常に目を開いておく
- 6.5 スプリントの長さ
- 6.5.1 短いスプリントを選ぶ理由
- 6.5.2 短いスプリントを選ばない理由
- 6.5.3 1週間より短くはしない、30日より長くはしない
- 6.5.4 プロジェクト中はスプリントの長さを変えない
- 6.5.5 PRNスクラムプロジェクトの例
- 6.6 次の章
- 第7章 スクラムの能力を開発
- 7.1 スタジオは学習する組織
- 7.2 スタジオマネージャー
- 7.3 トレーニングと利用条件
- 7.4 スタジオの設備
- 7.5 変化と難問
- 7.6 数字による管理
- 7.7 指標は透明性に依存する
- 7.8 完了した完全な機能のインクリメント
- 7.8.1 透明性と不透明性
- 7.8.2 考えていたこと
- 7.8.3 実際に起こったこと
- 7.9 たとえ話
- 7.10 技術的負債をなくし、すぐに使えるインクリメントを手に入れる
- 7.10.1 Adobe社と技術的負債
- 7.11 罪の始まり
- 7.12 まとめ
- 第8章 企業レベルのスクラム
- 8.1 大規模だが一過性の変化
- 8.2 大規模で永続的な変化
- 8.3 カーボナイト社の変革と永続化
- 8.4 カーボナイト社はどうやって古い型を破ったか
- 8.5 結果
- 8.6 どんなスクラム適用においても、譲れない2つの要素
- 8.6.1 スクラムを変えようとしてはいけない
- 8.6.2 躊躇してはいけない
- 第9章 企業変革:大規模で永続的な変化
- 9.1 企業変革プロジェクト
- 9.2 準備を整える
- 9.3 変革プロジェクトの始動
- 9.3.1 効用と危機意識を確認する
- 9.3.2 変革チームを作る
- 9.3.3 ビジョンと戦略を策定する
- 9.4 ビジョンと戦略を周知する
- 9.4.1 不安と抵抗に対処する
- 9.4.2 戦術を策定し、実行する
- 9.5 組織全体に拡大する
- 9.6 インパクトを与える
- 9.7 成果を計測・評価・集約する
- 9.7.1 浸透させる
- 9.7.2 拡大する
- 9.8 根付かせ、拡大し、永続化する
- 9.9 まとめ
- 第10章 スクラミングスクラム
- 10.1 シーチェンジインターナショナル社:スクラムをスクラムで実践した例
- 10.2 シーチェンジインターナショナル社はどうやって古い型を破ったか
- 10.3 結果
- 10.4 アイロンマウンテン社におけるスクラム普及
- 10.5 変革に関わる2つのチーム
- 10.5.1 変革チーム
- 10.5.2 展開チーム
- 10.5.3 変革プロセス
- 10.6 まとめ
- 第5章 スクラムを始める
- 付録A 用語集
- 付録B スクラムガイド
- 付録C エンタープライズアジリティを獲得するためのプレイバック
- 訳者あとがき
- 訳者紹介
- 索引