アート・オブ・アジャイル デベロップメント(James Shore, Shane Warden)
書籍情報
書籍目次
- 本書に対する賞賛の声
- 監訳者まえがき
- はじめに
- パートI アジャイルを始めよう
- 1章 なぜアジャイルなのか?
- 1.1 成功を理解する
- 1.2 納期よりも大事なもの
- 1.3 組織的な成功の重要性
- 1.4 アジャイルへと踏み出す
- 2章 アジャイルになる方法
- 2.1 アジャイル手法
- 2.2 自分専用の手法を作ってはいけない
- 2.3 達人への道
- 2.4 メンターを見つけよう
- 3章 XPを理解する
- 3.1 XPのライフサイクル
- 3.2 XPチーム
- 3.3 XPのコンセプト
- 4章 XPを導入する
- 4.1 XPは私たちにふさわしいものか?
- 4.2 始めよう!
- 4.3 アジャイル度を評価しよう
- パートII XPを実践する
- 5章 考えること
- 5.1 ペアプログラミング
- 5.2 活き活きとした仕事
- 5.3 情報満載の仕事場
- 5.4 根本原因分析
- 5.5 ふりかえり
- 6章 協力すること
- 6.1 信頼
- 6.2 全員同席
- 6.3 真の顧客の参加
- 6.4 ユビキタス言語
- 6.5 スタンドアップミーティング
- 6.6 コーディング標準
- 6.7 イテレーションデモ
- 6.8 報告
- 7章 リリースすること
- 7.1 「完全Done」
- 7.2 バグなし
- 7.3 バージョン管理
- 7.4 10分ビルド
- 7.5 継続的インテグレーション
- 7.6 コードの共同所有
- 7.7 ドキュメント
- 8章 計画すること
- 8.1 ビジョン
- 8.2 リリース計画
- 8.3 計画ゲーム
- 8.4 リスク管理
- 8.5 イテレーション計画
- 8.6 ゆとり
- 8.7 ストーリー
- 8.8 見積り
- 9章 開発すること
- 9.1 インクリメンタルな要件
- 9.2 顧客テスト
- 9.3 テスト駆動開発
- 9.4 リファクタリング
- 9.5 シンプルな設計
- 9.6 インクリメンタルな設計とアーキテクチャ
- 9.7 スパイクソリューション
- 9.8 パフォーマンスの最適化
- 9.9 探索的テスト
- パートIII アジャイルを極める
- 10章 価値と原則
- 10.1 アジャイル手法の共通点
- 10.2 価値と原則とプラクティス
- 10.3 アジャイルをもっと知る
- 11章 プロセスを改善する
- 11.1 自分のプロジェクトを理解する
- 11.2 調整して適応する
- 11.3 ルールを破る
- 12章 人を信頼する
- 12.1 効果的な関係を築く
- 12.2 ふさわしい人にふさわしい仕事を任せる
- 12.3 人を中心にプロセスを構築する
- 13章 ムダを排除する
- 13.1 小さく元に戻せるステップで仕事をする
- 13.2 フェイルファスト(Fail Fast)
- 13.3 やらない仕事を最大化する
- 13.4 スループットを追求する
- 14章 価値を届ける
- 14.1 アジャイルを味方につける
- 14.2 リリース可能なコードにだけ価値がある
- 14.3 ビジネスに成果をもたらす
- 14.4 頻繁に届ける
- 15章 技術的卓越を追求する
- 15.1 ソフトウェアなんて存在しない
- 15.2 よい設計は理解を助ける
- 15.3 設計のトレードオフ
- 15.4 名づけることのできる質
- 15.5 卓越した設計
- 15.6 普遍的な設計原則
- 15.7 原則と現場に適用する
- 15.8 「道」を追求する
- 参考文献
- 索引