実践入門 プログラミング初心者のためのリファクタリング50問ドリル(初野広夢)
書籍情報
書籍目次
- はじめに
- リファクタリングって何?
- この本のいいところ
- お問い合わせ先
- 実行環境
- 免責事項
- 第1章 コードを読みやすくする方法 - 変数とメソッドの名前の付け方
- 1.1 はじめに
- 1.2 わかりやすい名前をつける
- 1.3 名前のつけ方のルール
- 1.4 略語と頭字語の使い方
- 1.5 数字だけでは意味を表さない
- 1.6 名前の長さはほどほどに
- 1.7 「I」は「インターフェイス」の印
- 1.8 ドリル問題
- 1.9 この章のまとめ
- 第2章 コードをわかりやすくする方法:重複をなくす
- 2.1 はじめに
- 2.2 DRY原則とは
- 2.3 メソッドに処理をまとめる
- 2.4 クラスに情報をまとめる
- 2.5 if文の抽出とその重要性について
- 2.6 ループの抽出と効果
- 2.7 ドリル問題
- 2.8 まとめ
- 第3章 コードの再利用 - 継承とポリモーフィズム
- 3.1 はじめに
- 3.2 継承の基本: クラス構造の再利用
- 3.3 スーパークラスとサブクラスの設計のポイント
- 3.4 ポリモーフィズムと動的バインディングの活用
- 3.5 コンポジションと継承の適切な使い分け
- 3.6 Liskovの置換原則の適用
- 3.7 ドリル問題
- 第4章 コード効率化 - パフォーマンス向上のための基本
- 4.1 はじめに
- 4.2 不要な処理の削減
- 4.3 ループの効果的な活用
- 4.4 データ構造の適切な選択と活用
- 4.5 メモリー管理とリソースの最適化
- 4.6 アルゴリズムの選び方とその影響
- 4.7 ドリル問題
- 4.8 章のまとめ
- 第5章 コードをクリアに保つ - コメントとフォーマット
- 5.1 はじめに
- 5.2 コメントの効果的な使い方と注意点
- 5.3 コードを整えることの大切さ
- 5.4 インデントとスペースの使い方
- 5.5 コードを区切るコツ
- 5.6 コードレビューの準備のポイント
- 5.7 ドリル問題
- 5.8 章のまとめ
- 第6章 ドリルの正答
- 6.1 コードを読みやすく: 変数とメソッドの命名の工夫
- 6.2 コードをわかりやすく: 重複の排除
- 6.3 コードの再利用 - 継承とポリモーフィズム
- 6.4 コードの効率化 - パフォーマンス改善の基礎
- 6.5 コードをクリアに保つ - コメントとフォーマット
- おわりに
第1章 コードを読みやすくする方法 - 変数とメソッドの名前の付け方
[概論]
第2章 コードをわかりやすくする方法:重複をなくす
[概論]
- DRY原則
- 同じ処理はメソッドにまとめる
- 関連する情報はクラスにまとめる
- if文の抽出(条件判断メソッドの追加)
- ループの抽出
第3章 コードの再利用 - 継承とポリモーフィズム
[概論]
- 基本的なクラス設計について
- 親クラスと子クラスの設計
- ポリモーフィズム
- 継承と委譲の使い分け
- Liskovの置換原則
第4章 コード効率化 - パフォーマンス向上のための基本
[概論]
- 不要な処理の削減(不要な再計算を避けるなど)
- データ構造
- オブジェクト指向言語におけるメモリ管理の基本概念
- アルゴリズム選択における概論
第5章 コードをクリアに保つ - コメントとフォーマット
[概論]
第6章 ドリルの正答
[概論]
[総論]