アジャイルな見積りと計画づくり(Mike Cohn)
書籍情報
- 著者:Mike Cohn(著), 安井力(訳), 角谷信太郎(訳)
- 発行日:2009-01-29
- ISBN:9784839924027
書籍目次
- イントロダクション
- 第1部 問題とゴール
- 1章 計画の目的
- 1. なぜ見積りや計画づくりが必要なのか?
- 2. よい計画とはなにか
- 3. アジャイルな「計画づくり」とは?
- まとめ
- 2章 なぜ計画づくりに失敗するのか
- 1. フィーチャではなく作業を計画している
- 2. マルチタスク化が遅れを助長する
- 3. 優先順位の順にフィーチャを開発していない
- 4. 不確実性を無視している
- 5. 見積りがコミットメントになっている
- まとめ
- 3章 アジャイル手法
- 1. プロジェクトへのアジャイルなアプローチ
- 2. アジャイルな計画づくり
- まとめ
- 1章 計画の目的
- 第2部 規模を見積もる
- 4章 ストーリーポイントによる規模の見積り
- 1. ストーリーポイントは相対的
- 2. ベロシティ
- まとめ
- 5章 理想日による見積り
- 1. 理想時間とソフトウェア開発
- 2. 規模の見積りとしての理想日
- 3. 見積りは1つだけ
- まとめ
- 6章 見積りの技法
- 1. チームで見積もる
- 2. 見積りのスケール
- 2-1. ユーザーストーリー、エピック、テーマ
- 3. 見積り技法
- 4. プランニングポーカー
- 5. プランニングポーカーがうまくいく理由
- まとめ
- 7章 再見積り
- 1. SwimStats Webサイト
- 2. 再見積りすべきでないとき
- 3. 再見積りすべきとき
- 4. 部分的に完了したストーリーの再見積り
- 5. 再見積りの目的
- まとめ
- 8章 ストーリーポイントと理想日
- 1. ストーリーポイントの長所
- 2. 理想日の長所
- 3. 私のお勧め
- まとめ
- 4章 ストーリーポイントによる規模の見積り
- 第3部 価値のための計画づくり
- 9章 テーマの優先順位づけ
- 1. 優先順位づけの判断要素
- 2. 4 つの要素を総合する
- 3. 優先順位づけの例
- まとめ
- 10章 金銭価値による優先順位づけ
- 1. 収益源
- 2. 例題:WebPayroll
- 3. 財務指標
- 4. 収益を比較する
- まとめ
- 11章 「 望ましさ」による優先順位づけ
- 1. 顧客満足度の狩野モデル
- 2. もう1つの方法:相対的重み付け
- まとめ
- 12章 ユーザーストーリーの分割
- 1. ユーザーストーリーをいつ分割するのか
- 2. データ境界に沿って分割する
- 3. 操作の境界で分割する
- 4. 横断的な関心事を分離する
- 5. パフォーマンス制約をストーリーにする
- 6. 優先度に沿ってストーリーを分割する
- 7. ストーリーをタスクに分解してはならない
- 8. 関連する変更への誘惑を断つ
- 9. ストーリーをまとめる
- まとめ
- 9章 テーマの優先順位づけ
- 第4部 スケジュールを立てる
- 13章 リリース計画づくりの基本
- 1. リリース計画
- 2. リリース計画を更新する
- 3. 例題
- まとめ
- 14章 イテレーション計画づくり
- 1. イテレーションプランニングではタスクの担当者を決めない
- 2. イテレーション計画とリリース計画の違い
- 3. ベロシティ駆動イテレーションプランニング
- 4. コミットメント駆動のイテレーションプランニング
- 5. 私のおすすめ
- 6. タスクの見積りとストーリーポイントの関係
- まとめ
- 15章 イテレーションの長さを決める
- 1. イテレーションの長さを決める要因
- 2. イテレーションの長さを決める
- 3. ケーススタディ
- まとめ
- 16章 ベロシティの見積り
- 1. 過去の実績値を使う
- 2. 実際に1 イテレーションやってみる
- 3. 予想する
- 4. 他のバリエーション
- 5. どのやり方で見積もるか?
- まとめ
- 17章 不確実性に備えるバッファの計画
- 1. フィーチャバッファ
- 2. スケジュールバッファ
- 3. 複数のバッファを組み合わせる
- 4. スケジュールバッファは水増しではない
- 5. 使用上の注意
- まとめ
- 18章 複数チーム編成プロジェクトの計画づくり
- 1. 共有できる見積り基準の確立
- 2. 早い段階でのユーザーストーリーの詳細化
- 3. 先を見越した計画づくり
- 4. 合流バッファを取り入れた計画
- 5. だけどチーム間連携って大変じゃない?
- まとめ
- 13章 リリース計画づくりの基本
- 第5部 トラッキングと情報共有
- 19章 リリース計画のモニタリング
- 1. リリースのトラッキング
- 2. リリースバーンダウンチャート
- 3. パーキングロットチャート
- まとめ
- 20章 イテレーション計画のモニタリング
- 1. タスクボード
- 2. イテレーションバーンダウンチャート
- 3. 投入工数のトラッキング
- 4. 個人のベロシティ
- まとめ
- 21章 計画とコミュニケーション
- 1. 計画の情報共有
- 2. 進捗の情報共有
- 3. イテレーション終了報告書
- まとめ
- 19章 リリース計画のモニタリング
- 第6部 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
- 22章 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
- 1. 頻繁に計画を見直している
- 2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している
- 3. 複数レベルの計画を立てている
- 4. 計画の基準がタスクではなくフィーチャである
- 5. 小さなストーリーがよどみない流れをつくっている
- 6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない
- 7. チーム全体を対象にトラッキングしている
- 8. 不確実性を受け入れて、計画に取り込んでいる
- 9. アジャイルな見積りと計画づくりのための12のガイドライン
- まとめ
- 22章 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
- 第7部 ケーススタディ
- 23章 ケーススタディ:ボムシェルタースタジオ
- 1. 1日目―月曜の朝
- 2. ユーザーストーリーの見積り
- 3. プロダクトリサーチの準備
- 4. イテレーションとリリースの計画づくり、第1 ラウンド
- 4-1. 第1イテレーションの計画づくり
- 4-2. リリースプランニング
- 5. 2週間後
- 6. 第2イテレーションの計画づくり
- 7. さらに2週間後
- 8. リリース計画の見直し
- 9. 見直した計画の報告
- 10. 18週間後
- 23章 ケーススタディ:ボムシェルタースタジオ
- リファレンス・リスト
- 訳者あとがき
- 索引